Review: VVVVVV

VVVVVV ist das neue Spiel von Terry Cavanagh (Distractionware), dem Macher von Freegames wie Judith und Browsergames wie Don’t Look Back. Gerade letzteres hat doch einiges an Aufmerksamkeit in den Gameblogs dieser Welt bekommen und wird so hoffentlich dazu beitragen, dass der gute Terry nun mit seinem ersten kommerziellen Spiel auch endlich mal ein bißchen Geld für seine harte Arbeit sieht.
Wenn ihr schon irgendetwas über VVVVVV gehört/gelesen habt dann wahrscheinlich, dass es ein Spiel für frustresistente Menschen oder sogar Masochisten sei und um das einmal vorwegzunehmen: Leicht ist nicht…
Als Captain eines Raumschiffes, das durch irgendein Raum-Zeit-Kontinuum-Interferenz-Hoppala in einer anderen Dimension gestrandet ist, müsst ihr all eure Crewmitglieder finden, die, durch einen schief gelaufenen Teleportversuch überall verstreut, auf euch warten. Der Weg ist, wie es sich für einen ordentlichen Platformer gehört, natürlich voller Hindernisse und ihr habt, wenn ihr auch nur vor dem kleinsten Abgrund steht ein riesiges Problem: Ihr könnt nicht springen. Dafür könnt ihr aber die Gravitation umkehren und so an der Decke weiterlaufen, um den üblichen lebensbedrohlichen Gefahren aus dem Weg gehen.
Steuerungstechnisch war’s das auch schon. Links, Rechts und Gravitationsumkehr – mehr gibt es nicht. Das mag langweilig klingen, aber es sind bei VVVVVV eben eher das Leveldesign und die Umsetzung der wenigen Gameplayelemente, die das Spiel ausmachen.
Viele Mechanismen kennt man zwar vielleicht aus alten Spielen, aber sie wurden so umgesetzt, dass sie auf den Spieler fast wie etwas völlig Innovatives wirken. So dient beispielsweise das Alte “geh beim linken/oberen Spielfeldrand raus komm rechts/unten wieder rein” für gewitzte kleine Labyrinthe oder einfach um die Verwirrung in Stresssituation noch ein wenig zu erhöhen. Leider hat man trotz alle der Liebe zum Leveldesign doch manchmal das Gefühl, dass da nicht das bestmögliche rausgekitzelt wurde, aber trotzdem kann man mit dem was das Spiel bietet mehr als zufrieden sein.

Besonders nett fand ich vor allem auch die beiden Intermissions, in denen man das jeweils gerade aufgefundene Crewmitglied, durch ein Level führen muss, wobei euer Anhängsel aber immer strunzdumm in einem gewissen Abstand hinter euch her und somit gerne auch mal in sein Verderben läuft, wenn euer Timing nicht genau stimmt.
Von den angesprochenen Stresssituation gibt es übrigens genügend. Abschnitte von höchsten ein paar Bildschirmen Größe bieten dabei immer wieder kleine Aufgaben, wie beispielsweise bei Abe’s Odysee. Dieses Prinzip bietet für ein Spiel in dem das Sterben vorprogrammiert ist einen erheblichen Vorteil: Jede Ansammlung von Hindernissen fühlt sich wie ein kleines Level an und die großzügig verteilten Speicherpunkte verhindern, dass man nach dem selten vermeidbaren Ableben erstmal lange irgendwohin laufen muss um es noch mal zu probieren.
Somit hält sich auch der angebliche Frustfaktor stark in Grenzen, wie ich finde und das Gefühl von “ich schaff das nicht, ich will das gar nicht mehr probieren” hat sich bei mir eigentlich fast nur bei den “Trinklets” – Bonusgegenstände, die weitere Hintergrundmusik freischalten – eingestellt. Das Einsammeln dieser ist aber optional und ich gebe gerne zu, dass ich es bei einigen einfach erstmal bleiben ließ, damit ich dieses Review noch vor Ostern schreiben kann.
Das Spiel bietet eben Herausforderungen und ich bin weit über Tausend Tode gestorben, aber ob das ein negativer Punkt ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Ich habe einfach immer gesagt: “Du scheiß Spiel! Ich werde dich besiegen!” und darum kann es bei Spielen eben manchmal auch gehen.

Apropos negative Punkte: Davon gibt es wirklich nicht so viele. Die Mitte der Spielwelt, von der man zu allen Levels gelangt, ist ein wenig weitläufig und da das graphische Design weit entfernt von abwechslungsreich ist, wusste ich öfter nicht ob ich dort wo ich gerade war nicht doch vielleicht schon einmal gewesen bin. Allerdings muss man auch sagen, dass ich erst nach etwa zweieinhalb Stunden gemerkt habe, dass man mit Enter jederzeit eine Übersichtskarte betrachten kann, was diesen Kritikpunkt eigentlich so ziemlich nichtig macht.
Das einzig andere was mir sonst noch ein wenig negativ aufgefallen ist, war eine Passage, wo man durch gefühlte 47 Portale geht, ohne auf dem Weg wirklich etwas interessantes oder herausforderndes zu erleben und ein kleines Level, bei dem man, wenn man den Bildschirm verließ manchmal wieder auf den selben Bildschirm zurück gelangte und manchmal auch auf einen neuen, unabhängig davon, welche Ausgänge man wählt und was man tut.
Das Spiel dauert zwar nur etwa 3 Stunden, aber Terry Cavanagh hat sein bestes gegeben, um die Spielzeit noch ein wenig zu verlängern. Wenn ihr alle Trinklets einsammeln wollt, könnt ihr beispielsweise vermutlich nochmal gute 2 Stunden drauflegen und das Duchspielen schaltet nette Modi wie Time Trials und einen Flip Mode frei, der (so ähnlich wie Mirror Modes bei Rennspielen) das ganze Spiel einfach auf den Kopf stellt. Auch lassen sich die beiden Intermissions nochmals mit einem beliebigen Cremitglied spielen und in beiläufigen Gesprächen erhält man so noch unbekannte Informationen über die, zugegebenermaßen nicht sonderlich aufregende aber doch süße, Geschichte.
Wenn man bei Time Trials 4 S-Ränge erreichen kann, spielt man außerdem noch den No Death Mode frei, in dem man das Spiel spielen muss, ohne zu sterben, was die Spieldauer vermutlich auf grobe 4 Jahre verlängern dürfte.
VVVVVV kostet 15$/10,12€ und ist auf der offiziellen Website erhältlich.
Vielen Dank an Terry von Distractionware für das Testmuster!
















dachte fast, du reviewst vvvv
vvvv.org
[...] muss man sich durch die Level schlagen, ziemlick tricky! Den Test dazu könnt ihr gern nachlesen. Post von JoeBlack | 08 Sep 2010 | 16:58 pm and tagged Indie, Indie Game, Steam, [...]