Zuviel über Scribblenauts Spielprinzip nachgedacht

Ich habe vor ein paar Monaten Tomb Raider: Underworld gespielt. Eigentlich wollte ich ein Review schreiben, aber ich war zu faul. Es ist übrigens ein recht nettes Spiel, das von den heutigen technischen Möglichkeiten durchaus profitiert und nur mit seinen Schießereien so richtig zu nerven weiß.
Aber darum geht’s hier nicht!
Es geht um Scribblenauts. Ein Action-Puzzler für den DS, der verspricht, Substantive, die ich auf den unteren Bildschirm kritzle, auf dem oberen für mich zu rendern und in die Spielwelt zu integrieren.
Stephen Totilo und Brian Crecente von Kotaku konnten das schon ausprobieren und bekamen ihre root beers, tigers, bears, guns, guilotines, unicycles, superheroes und noch einiges mehr (Death and Punishment in Scribblenauts, Scribblenaut’s Stumpability Update).
Crecente zwang das Programm mit dem Wort „pillory“ (Pranger) in die Knie aber das kennt keiner, also gilt’s kaum und auch Totilos Bericht klingt überzeugend. Bei ihm funtkionierten eigentlich lediglich Wörter wie „stress“ und „beer“ nicht, da zu abstrakt bzw. alterseinstufungsprengend. Angeblich gab es beim Entwickler 5th Cell sogar einen armen Kerl, der dafür zuständig war das Wörterbuch durchzugehen, auf der Suche nach Dingen, die noch eingebaut werden wollten…
Einmal musste ich mit Lara eine 2mBisserlWas hohe Mauer hoch, die knapp ihre Sprunghöhe überstieg. Da kam mir ein Geistesblitz. Ich war ja mit dem Motorrad hier rein gekommen und mit dessen zusätzlicher Höhe sollte ich den Sprung locker schaffen! Also flotti aufs Bike, neben die Mauer gefahren, geparkt und raufgehopst.
Hat natürlich nicht geklappt.
Aber warum? Das Motorrad ist ein solides Objekt, schließlich kann ich darauf sitzen und rumcruisen wie da RockerBilly. Ich kann ja auch Steine vor Hindernisse schieben, um sie zu überwinden. Und wenn ähm Eidos (Crystal Dynamics? – Keine Ahnung – recherchiert es doch selbst) einfach nicht gewollt hätten, dass ich so einen billigen Lösungsweg wähle, hätten sie die Mauer einfach noch einen halben Meter höher machen können.
Aber sie haben ja nicht mal an die Möglichkeit gedacht…
Und genau das ist, womit Scribblenauts zu kämpfen haben wird. Schon in Adventures war es nervig, wenn man einen perfekten Plan für eine Situation hatte, aber feststellen musste, dass er, obwohl absolut logisch, nicht funktionierte, da er eben nicht die vom Spiel vorgegebene Lösung war.
Wenn jetzt ein Spiel daherkommt, dessen Prinzip es ist, (fast) alles haben zu können, was man auf den Bildschirm schreibt, wie sehr wird man sich dann erst ärgern, wenn man für eine Aufgabe eine Lösung ersinnt, nur um an der mangelnden einprogrammierten Interaktivität zu scheitern?
Totilo beschreibt ein Szenario des Spiels, in dem der Protagonist eine Katze vom Dach retten muss. Auf die Eingabe von „superhero“ hin, erscheint ein solcher, der jedoch nur rumsteht und sein Haar im Wind wehen lässt. Die Lösung des Ganzen ist dann „ladder“.
In diesem Fall ist es lustig, dass der Superheld ein unfähiger Honk ist, aber würde ich „pool“ eingeben und dazu noch einen „dog“, der die Katze zum Sprung in den Ersteren treibt, würde ich mir definitiv wünschen, dass das auch funktioniert.
Und das bezweifle ich stark. So wird das Spiel vermutlich doch eher eine Gratwanderung zwischen begrenzter Freiheit und unermesslicher Simplizität sein, um dem Spieler die erwartete Lösung so nahe wie möglich zu bringen.
Aber ich ließe mich nur allzu gerne vom Gegenteil überzeugen, 5th Cell.
p.S.: Mir ist durchaus bewußt, dass ich einem DS-Spiel gerade viel zu viel zugemutet habe aber der erfahrene Raketenwissenschaftler liest gewiss den äußerst subtilen Rundumschlag heraus…















Den Scheiß hat sich keiner bis zum Ende durchgelesen, oder?
Ich schon, überhaupt weil ich mich auf Scribblenauts schon ur freu. Aber wir wissen eh alle dass die ganzen News viel Hype um nix sind. Das Spiel kann zu ner hohen Wahrscheinlichkeit ned befriedigend funktionieren.